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赚钱页游游戏电脑版-目标软件 张淳:从业22年,从PC单机到手游,是什么让游戏不再简单?(多游游戏赚钱)

作者:网络 来源:网络 时间:2023-03-09 06:54:52

目标软件从1995年开始在中国做单机游戏,后来转型做PC端游。我个人开发游戏主要是做单机游戏,后面就没有参与过开发了。我们现在做手游,从做单机到端游、手游,很多游戏长期存留或者长期付费率并不低,但是因为长期付费和长期存留有问题,这就很难。国外有一些像STEAM单机游戏发行平台,它有大量的玩家在上面,可以看到各种单机游戏,甚至有独立开发者开发的游戏,也有大公司发的公司,这个挺好的。

整理/游戏陀螺浩南

3月9日,游戏陀螺与移动小茶馆联合举办的“鸿儒会”将在深圳举办。 本次活动将围绕游戏行业的代表人物“追忆青春”为主题。 活动邀请了包括游戏、影视娱乐、资本、VR等在内的行业领袖和代表人物作为嘉宾,分享畅谈“行业发展史”。 此外,还有多家影视娱乐、资本、VR公司的CEO和VP级领导出席了座谈。 目标软件总裁张纯出席活动,并以国产原创游戏情怀为主题进行了分享。 以下是游戏顶部的布置。

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于1995年开始在中国制作单机游戏,后来转型为PC端游戏。 我个人的游戏开发主要是单机游戏,之后就没有参与开发了。 在游戏行业发展了这么多年,有很多感悟可以和大家分享。

演讲视频:

游戏心的转变:从想做游戏到想创业

其实做游戏的人都有一颗游戏心。 一开始就有一波又一波的年轻人带来了自己的demo,纷纷表示这款游戏非常好。 我有很强的设计游戏的爱好,我想制作游戏。 现在? 每个人都想成为一名企业家。 如果你要做游戏开发,你必须知道游戏的CP、发行、渠道之间的关系。 这与经过几年的发展完全不同。

做游戏的时候,老实说,光碟的印刷,甚至盒子的包装都是我自己参与的。 《机甲风暴》上映的时候,正好赶上《魔兽争霸》上映。 记得我们在热门软件排行的前几周,一直压着《魔兽》,排名第一第二,后面也不行。 被《魔兽》超越了。 那时候我们家里堆满了满满一屋子的包裹,因为那个时候为了省仓储费,游戏当然赚不到多少钱。

当我们推出《铁甲》时,我们在中国销售了大约10万套,一套98元,是中国最贵的游戏。 和现在任何一款页游的数量相比,数量都很少,但在当时却是一笔巨款。 为了节省包装成本,我们自己包装,去印刷厂印刷,自己找CD冲压说明书。

游戏设计存在的问题:DAU、七流等指标制约真正的创新

其实做单机游戏更多的是建立一个世界观,建立一个游戏目标,让大家利用时间或者策略去实现这些游戏目标。 从源头上来说,游戏其实就是在构建一个世界观,让用户通过自己的时间或者策略来获得满足感,我觉得游戏是这样的,或者说我脑子里觉得游戏是这样的。

现在大家都知道,在游戏结束之后,有很多种方法可以达到目的。 最重要的是,人民币被牵扯进来了。 也许你的人民币可以买到时间。 这是一个付费时间游戏。 人民币也可以买攻略,不想动脑的话。 我觉得这样都可以,但是现在因为渠道和发行商介入市场,我觉得这个游戏有很大的问题,人民币在游戏中发挥作用的因素被事前效应所取代。

这意味着什么? 如果你这个游戏的DAU和7天留存率不够,你可能连获得流量的机会都没有。 这样一来,游戏开发者可能会被这个因素引导去设置游戏,从而带来很大的问题。 其实他们不敢创新,因为我们都知道,创新是需要敢于尝试,需要进行的。 改变设计的一个方向。 如果你有别人建立的模型可以满足你的市场成本,那我就找这个模型。 真正的创新不是说七天回血率,可能是游戏一年三年能带来什么样的回血,所以我觉得现在的游戏市场很不适应,有一个问题,很矛盾让我们谈谈。

真正的游戏玩法设计开发者如何把握这个度数? 我们现在做手游,从单机游戏到PC游戏和手机游戏。 很多游戏的长线留存或者长线付费率并不低,但是因为长线付费和长线留存的问题很难。 现在大家推送给用户的时候,看到这个策略很复杂,很多人就放弃了。 看频道,七日留存率只有20%,所以游戏就pass了。 我认为这实际上对游戏不公平。 或者这对他们来说是一个非常错误的指南。 如果行业内所有的游戏渠道都这样引导,就会形成行业内大家七八个月都在做产品,大家都在前期付费,深度挖掘,后期——舞台战略游戏。

我们最近和日本合作了一个产品。 这是日本的游戏,日本万代做的类COC端游产品,我们把它放到中国市场发行。 我们发现这款游戏的设计与当今许多游戏的设计有很大不同。 前期没什么好花钱的,但是后期做了很多深度的战略挖掘和规划,所以这种东西粘性很大。 只要你在里面玩,你可能会在里面卡几年,你会发现有很多值得探索的东西。 我觉得这种游戏上中文频道肯定会过关的。 我觉得这是我们开发者的悲剧,就是我们的渠道思维和渠道策略跟游戏的后期策略不一样,尤其是对深度挖掘的要求。

手游创业团队下一步怎么走?抱大腿or套现

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如何获得这件作品? 这就需要研发团队有自己的方法和思路。 有的创业者可能两个月后说,我要卖掉公司。 但是现在这家公司还是很赚钱的,为什么会以这么低的倍数卖掉呢? 他说我只想做好游戏。 我先上岸,等上岸了再做好玩的游戏。 我觉得这也是对的赚钱页游游戏电脑版,就是我挣了钱之后,可能没有养家、结婚生子、买房的压力,真的可以做一些好玩的产品。 但是谁会把你终于做出来的有趣产品寄给你呢? 这又成了一个问题。 你不能自娱自乐。 你没有适合你的好渠道,所以我觉得这是个大问题。 无论如何,我认为我没有什么好的方法来做到这一点。

国外有一些像STEAM这样的单机游戏发行平台。 上面玩家众多,各种单机游戏都能看到。 甚至有独立开发商开发的游戏,也有大公司发行的游戏。 这是非常好的。 如果我们这个行业能在中国保留这样一个平台,让真正的游戏玩家在透明的平台上玩一些产品,让游戏开发商直接和玩家对话,我觉得这是玩家的口碑赚钱页游游戏电脑版,是一件很了不起的事情。 好主意。 我觉得现在国产游戏挺好的,几百万的下载量,几十块钱,也很不错了。 如果真的有这种游戏的人也可以尝试这种渠道和平台,这也是一种方式。

说实话,现在的创业团队,手游这两年很不景气,很多手游团队都倒下了。 下一步的话,我觉得大家应该慎重考虑一下:

1、有机会抱大腿,大家都会抱大腿。 如果你有一定的眼光,说我可以做,我给你时间慢慢尝试做一些突破性的产品。 也有这样的公司,这样的渠道和发布者,他们会给你做的空间。 如果有这样的平台和这样的大腿可以抱,我想团队也可以抱大腿了。

2、如果你有自己的实力,想套现,可以先套现,先上岸。 但我希望整个市场能够良性发展,建立玩家与开发者互动的平台,形成开发者的口碑。 我觉得这是一个很好的生态。

【嘉宾介绍】

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目标软件总裁张淳

张纯, 公司总裁兼产品总监,中国大陆最早从事游戏开发的程序员和策划大师。 1990年代初从哈尔滨工业大学计算机系毕业后,在国内从事专业游戏软件开发工作两年; 随后,他在美国一家公司工作了一年,从事游戏开发。 1995年回国创办了 的前身“ Tree ”。

1998年,第一款由他担任主程序、总策划、制作人的国产原创RTS游戏《铠甲风暴》上线。 即时战略游戏《铁甲风暴》研发成功,当年销量位居全国第一,成为第一款销量最高的游戏软件,受到业界同行的关注和关注国内外媒体。 《机甲风暴》是很多老玩家都无法忘怀的经典,成为了软件界的佼佼者。

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2000年,第二款RTS游戏即时战略游戏《三国志》问世,以三国志为题材回归中国本土文化。 与著名游戏发行商EIDOS正式签约,成为全球代理发行首款亮相美国E3的中国原创游戏。 创造了国产游戏的销量奇迹,开售当天就发售了10万套。 版本发行于英国、美国、日本、东南亚等数十个国家,16种语言。 荣获国家新闻出版署颁发的“第二届全国电子出版物奖”,荣获国家新闻出版署颁发的国家电子出版物最高奖。

2002年,主持开发游戏软件《天骄》,达到450万注册用户,4万人在线。 同年,新闻出版总署、游戏工委、中国出版协会授予《天骄》为“十大最受欢迎的全民游戏”之一。

2005年入选新势力盛典十大游戏人物之一。 同年,被中国软件行业协会授予“2005年度中国游戏行业年度人物奖”。

之后,《天骄II》、《龙之世界》、《剑啸九州》、《天骄III》、《凤舞天骄》等都是业内家喻户晓的佳作。 其龙头企业研发运营的产品也多次在行业内获奖。 2010年带领公司开发移动互联网平台,进入手游等领域。

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